이병기 곰앤컴퍼니 대표 "동영상 통해 사회와 인류에 즐거움 제공할 것"
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이병기 곰앤컴퍼니 대표 "동영상 통해 사회와 인류에 즐거움 제공할 것"
  • 김한나 기자
  • 승인 2020.11.01 18:00
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[화제의 인물, 이 사람]
▲ 곰앤컴퍼니 이병기 대표

21세기 현대사회에서 동영상은 뗄레야 뗄 수 없는 삶의 일부분으로 자리매김하고 있다. 이제는 비대면 시대에 발맞춰 무수히 많은 동영상 콘텐츠가 생산·소비되고 있으며, 플랫폼의 형태도 점차 다양화되고 있다.

전문가가 아니더라도 동영상 컨텐츠를 직접 제작하고, 편집하는 일반인들이 늘어나면서 쉽고 간편한 동영상 편집 소프트웨어에 대한 관심도 날로 커지고 있다.

차별화된 동영상 콘텐츠를 가지고 무한경쟁 시대에 도전장을 던진 IT 벤처기업, 현재 국내의 대표적인 동영상 제작 소프트웨어 업체로 자리잡은 곰앤컴퍼니의 이병기 대표를 서면으로 만났다.


▶ 국내 대표 동영상 제작 업체인 곰앤컴퍼니에 대한 회사 소개와 경영철학은 무엇인지요.

저희 회사는 1999년 설립돼 현재 설립 21년 차를 맞은 1세대 인터넷 벤처(스타트업)기업입니다. ‘소프트웨어 기술을 통해 사회와 인류에 즐거움과 유익함을 제공하자'라는 기업 철학을 견지하고 있습니다.

설립 이래 현재까지 핵심적 사업적 정체성(Identity)을 비디오(Video)에 두고 있습니다. 그래서 비지니스의 슬로건을 “All about Video”(고객에게 비디오와 관련된 모든 경험을 제공하자)라고 정하고, 소비자들이 비디오를 만들고 이를 공유하고 수익화하는 일련의 과정에 곰앤컴퍼니가 서비스를 제공한다는 개념 하에 비즈니스를 전개하고 있습니다.

주요하게 3개 영역 'Make(제작 관련), Play(보기 관련), Share(전달 관련)'으로 나누어 접근하고, 이와 연관된 서비스를 제공하는데 모든 기술 및 운영 노하우의 역량을 기울이고 있습니다. 국민 소프트웨어 '곰플레이어'를 위시해 국내 1세대 OTT서비스 곰TV, 비디오편집 소프트웨어의 대명사 곰캠과 곰믹스, 비디오광고 운영 플랫폼 VRiX&PITA 등이 대표적인 제품이라 할 수 있습니다.

▶ 곰앤컴퍼니만의 영상 플랫폼 경쟁력은 무엇이라고 생각하시는지, 곰TV가 성공적인 콘텐츠로 자리잡을 수 있었던 비결이 있다면 말씀해 주시기 바랍니다.

곰앤컴퍼니는 국내에 OTT 서비스 용어가 등장하기 이전부터 ‘저작권 기반의 영화, 드라마, 스포츠 콘텐츠 제공 서비스’를 선보인 선구자적인 콘텐츠 서비스 사업자입니다. ‘곰TV’로 잘 알려진 콘텐츠는 15년 이상의 역사를 통해 안정적인 사업 유지 능력과 기술을 선보이고 있습니다.

그 비결은 서비스 초기 소비자들의 요구를 신속하게 반영해 편리한 영상감상을 도운 간판스타 '곰플레이어' 소프트웨어에서 출발한다고 할 수 있습니다.

곰TV의 경우, 한국 최초의 서비스 타이틀이 많습니다. 온라인 최초로 프로야구 생중계 채널, 뮤직비디오 콘텐츠 서비스 채널, e-Sports 전문 채널 등 소비자들에게 실험적이면서도 신선하고 강력한 콘텐츠 서비스를 제공했던 것이 좋은 평가를 받았던 이유인 것 같습니다.

2020년 현재 구글의 유튜브, 넷플릭스 등 글로벌 기업이 국내에 파상적인 공세로 진입한 현 시점에서 그동안 보여준 곰TV의 사업적인 영향력은 많이 퇴색된 부분이 있습니다. 그러나 여전히 곰플레이어 등 소프트웨어를 활용한 고객 접점을 찾고, 곰TV 충성 고객들이 즐겨 방문하고 사용하는 서비스로 자리매김하고 있어, 앞으로도 곰TV만의 개성을 살려 서비스를 유지하고 확대해 나갈 계획입니다.  

▶ 대표님이 생각하시는 현 영상 플랫폼 시장의 한계와 개선해 나가야 할 부분이 있다면 무엇인가요.

처음 곰TV 서비스를 시작하던 15년 전에는 어떤 개념이나 한계가 없었습니다. 그래서 더 힘들었고 그래서 더 재미있게 사업 진행이 가능하기도 했습니다. 무엇을 하던 최초였고, 이를 방증하듯 우리가 실험한 것들이 현재 한국의 컨텐츠 비지니스의 기본 모델이 되어 버린 사례도 여럿 있습니다.

하지만 현 시점에서 보면 시대의 흐름에 따른 소비자들의 행태 변화와 기술의 진화는 많은 상황 변화를 가져온 것이 사실입니다.

2020년 현재 한국의 영상플랫폼 서비스 시장은 글로벌 기업들의 파상적인 공세로 인해 시장이 상당부분 재편된 시점이라 할 수 있습니다. 대규모 서비스 플랫폼과 특색을 가진 몇몇 중·소규모 사업자들로 시장이 재편되었다고 하겠습니다. 자본이 통신 인프라와 인기 컨텐츠의 확보를 좌우하기 때문에 자본력이 약한 사업자는 시장에서 약자로 도태될 수밖에 없는 것이 현실입니다.

그러므로 서비스를 이용하는 고객들에게 보다 개성 있는 컨텐츠를 제공할 수 있는 능력을 보유하고, 가성비 높은 컨텐츠 서비스를 유지하기 위한 노력이 필요하다.

▶ 올해 특별히 기억에 남는 성과나 추진 중인 사업이 있으시다면 말씀 부탁드립니다.

신종 코로나바이러스(코로나19)로 인해 모든 것들이 변화해버린 올해는 개인적으로나 사업적으로 잊을 수 없는 한 해가 될 것입니다. 특히 사업영역 가운데 Play&Share Video 영역은 '비 또는 흐림'으로, 반면 Make Video 영역은 '맑음'으로 기억될 것 같습니다.
 
그 이유는 코로나바이러스 대유행으로 인한 미디어시장의 요동이라 하겠습니다. 각종 소비시장의 변동으로 인해 광고시장이 급격한 변화를 겪었습니다. 20~40대 중심의 고객들이 많이 포진한 컨텐츠 서비스 분야는 항공 및 여행수요 급감 등 광고시장의 변화로 인해 불이익을 당하는 사업자가 되어버렸다는 부분에서 '비 또는 흐림' 영역의 사업진행이 되었습니다.

반면 비디오 녹화 및 편집 영역은 서비스 출시 2년여 만에 상당히 빠른 성장을 가져왔습니다. 전년도 매출의 200% 이상의 고속 성장을 예상하고 있는데, 이는 원격수업 및 재택근무 등의 확산으로 인해 커뮤니케이션 방식의 변화가 가져온 시장 변화라 할 수 있습니다.

올해는 비디오 편집 분야의 매출이 회사 전체 매출의 절반 이상을 차지하는 변화를 불러온 원년이 될 것으로 예상하고 있습니다. 참고로 전년도 비디오 편집 소프트웨어 매출의 비중은 25~30% 수준이었습니다.

▶ 4차산업혁명 시대에 따라 언택트 시장이 발달하면서 비대면으로 많은 것들이 이뤄지고 있습니다. 동영상 플랫폼의 향후 전망에 대해 어떻게 보시는지요.

이제 우리 삶에서 동영상은 뗄 수 없는 생활의 일부분이 되었습니다. 동영상 소비자가 대다수였던 4~5년 전과는 달리 대단히 많은 변화가 도래했습니다. 이제 보는 영상으로의 제약에서 벗어나 직접 영상을 만들고, 편집하고 각종 생활에 연계하는 사용자들이 많아졌습니다.

컨텐츠 구독 방식도 월 단위 정기구독 방식으로 2~3개의 주요한 컨텐츠 서비스를 이용하는 것이 보편화되고 있습니다. 말 그대로 동영상 서비스의 사용도 음악이나 게임처럼 변모하고 있다고 하겠습니다.

동영상 컨텐츠를 제공하는 사업자들은 보다 개성있고 차별화된 컨텐츠를 자신의 서비스 플랫폼에서 독점적으로 공급하는 컨텐츠 개성을 구현해야 합니다. 예컨대 e-Sports나 애니메이션 등을 특화하는 것처럼 개성있는 서비스 공급망을 유지해야 하며, 다변화된 시청자들의 니즈를 빅데이터나 인공지능 기술 등을 통해 지속적으로 분석하고 맞춤 방식의 만족도를 제공하고자 노력해야 할 것입니다.

곰앤컴퍼니의 컨텐츠 서비스와 각종 소프트웨어들은 이러한 변화에 발 맞춰 변신하고 진화하고 있습니다. 2021년 새로운 비디오편집 서비스는 인공지능 기능을 접목시키고 보다 편리하고 간편한 비디오창작 기능을 제공하는 등의 변화를 도모할 것입니다.  이러한 기술접목과 변화는 일반 편집용 소프트웨어에만 한정적으로 적용되는 것이 아니라 일반 컨텐츠 서비스(OTT) 및 비디오광고 운영 플랫폼에도 확대 적용해 비디오 콘텐츠 관련 사업 전반에 영향을 미치게 될 것입니다.
 
▶ 이번 보도를 통해 피력하고자 하는 내용이 있다면 말씀해 주시기 바랍니다.

올해 신종 코로나바이러스(코로나19)의 확산은 전세계에 엄청난 변화를 가져왔습니다. 기존의 관념과 습관은 모두 무효화되고 있으며, 불확실성의 세상으로 변모되고 있습니다. 그러나 이러한 변화가 부정적인 영역으로 작용한 분야도 있지만 소프트웨어나 컨텐츠 서비스 영역에서 볼 때 긍정적인 기회를 가져온 것도 사실입니다.

이러한 측면에서 곰앤컴퍼니는 변화로 인한 기회를 포착할 수 있었던 기업이라 할 수 있습니다. 그동안 축적한 ‘비디오(Video)’ 관련 노하우와 기술을 통해 변화하는 세상에 새롭고 실험적인 키워드를 다시 던지려고 노력 중입니다. “All about Video”라는 비지니스 슬로건에 걸맞게 소비자들의 비디오 라이프스타일(Video Lifestyle)을 리드하는 산뜻한 서비스들을 마음껏 선보이고 싶고 또 선보일 것입니다. 내년에도 비디오 분야에서의 곰앤컴퍼니의 활약을 기대해 주시길 바랍니다.

▲ 곰앤컴퍼니 이병기 대표
▲ 곰앤컴퍼니 이병기 대표

◆ 곰앤컴퍼니(GOM & Company)
곰앤컴퍼니는 2000년 봄, 팝폴더라는 웹하드 업체로 시작해 큰 성공을 거두며 게임 관련 사업에 진출했으나 2006년 곰플레이어를 기반으로한 곰TV 서비스를 출시한 이후 현재 인터넷 TV 플랫폼 사업에 중심을 두고 있다. 2006년 MBC 게임의 스타크래프트 리그인 MSL을 3시즌 연속 스폰서해 e-Sports 시장에서 인지도를 크게 높인 후 이벤트 대회 슈퍼 파이트를 통해 기존 케이블TV에서 보여줄 수 없었던 선수 개인 화면 제공과 함께 임요환과 마재윤의 대결을 성사시켜 큰 인기를 끌었다. 2008년 봄부터는 TG삼보와 인텔의 후원을 받아 자체 제작 스타크래프트 리그인 TG-삼보 인텔 클래식을 출범시켜 인터넷 게임 방송에 본격 진출했다. 2010년 5월 블리자드 엔터테인먼트의 e스포츠 사업 독점파트너로 선정되며 세계 최초의 스타크래프트 II 공식 리그인 글로벌 스타크래프트 II 리그의 출범을 발표했다.
 
<연혁>
1999년 2월 ㈜그래텍 설립
2001년 12월 한국인터넷기업협회 기술개발부문 공로대상 수상
2003년 1월 "곰플레이어" 출시
2003년 10월 2003 벤처 기업 대상 '국무총리표창' 수상
2004년 9월 '곰오디오' 출시
2005년 6월 곰플레이어 누적 다운로드 2,000만건 돌파
2006년 3월 인터넷 TV 서비스 '곰TV' 오픈
2008년 3월 스타크래프트 리그 'TG삼보 인텔 클래식' 출범
2017년 3월 회사명을 그래텍에서 '곰앤컴퍼니'로 변경

 


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