경기도민 절반 메타버스 인지, 발전 가능성 높은 서비스는 ‘오락·홍보’
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경기도민 절반 메타버스 인지, 발전 가능성 높은 서비스는 ‘오락·홍보’
  • 고현석 기자
  • 승인 2022.07.31 14:29
  • 댓글 0
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[이슈&진단]

- 경기연구원, 〈메타버스 우리의 일상을 바꾸다〉 발간
- “행정·문화 등에 메타버스 활용해 공공서비스 수준 높여야”
- 새로운 미래 먹거리 메타버스 산업에 적절한 대응과 지원전략 필요

 

최근 메타버스라는 말이 많은 분야에서 자주 등장하고 있다. 가상현실 게임과 증강현실 앱에서 주로 언급되던 것이 이제는 쇼핑, 교육, 광고, 문화⋅예술⋅공연, 행사, 졸업식 등에서도 화제가 되고 있다. 더 나아가 의료, 훈련, 선거운동, 투자 부분에서도 미래의 핵심 공간으로 언급되고 있다. 

메타버스(Metaverse)는 가상, 초월을 의미하는 ’Meta‘와 세계를 의미하는 ’Universe‘의 합성어로 현실 세계와 유사한 사회⋅문화⋅경제 활동이 이뤄지는 가상세계를 의미한다. 메타버스는 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람과 사물이 상호작용하며 사회⋅문화뿐 아니라 경제적으로도 가치를 창출하는 새로운 세계 또는 플랫폼으로 발전하고 있다.

메타버스는 VR(가상현실)이나 AR(증강현실)보다 더욱 진화한 개념으로 단순히 아바타를 활용한 게임이나 오락에 그치지 않고 실제 현실과 유사한 활동을 가능하게 한다. 즉, 메타버스는 단순한 3D 오락이 아니라 그 안에서 사회⋅문화 활동은 물론 경제활동이 이루어지는 새로운 확장 공간이라 할 수 있다. 결국, 메타버스는 가상의 공간을 기반으로 작동하지만 실제로 경제활동이 가능한 현실과 연결된 또 하나의 경제생태계로 발전할 것으로 예상된다.

1990년 후반 웹(WorldWideWeb)이 일반화되면서 우리 일상생활과 경제활동 상당수가 인터넷과 컴퓨터상에서 이루어지고 있다. 메타버스는 이것의 연장선에 있다고 볼 수 있다. 초고속 네트워크, 실감형 기술, 웨어러블 디바이스, 메타버스 플랫폼 등이 발전하면서 우리는 점차 가상세계와 현실세계를 동기화하는 기반을 갖추게 되었을 뿐 아니라, 언택트 환경에 대한 익숙함 때문에 시간이 갈수록 그 대상과 범위는 우리 일상 전반으로 빠르게 확대될 것으로 보인다.

새로운 기술의 진화와 이에 따른 생활 전반의 변화에 대해서 우리는 적절하게 대처해야 한다. 이는 메타버스 산업에 대한 대처, 메타버스 활용에 대한 대처로 크게 구분할 수 있다. 메타버스 산업은 향후 새로운 미래 먹거리로 등장할 것으로 예상되며 이에 따라 메타버스 콘텐츠 제작 및 유통, 인프라 구축, 플랫폼의 독점 등에 대해 적절한 대응 및 지원전략이 필요하다. 

동시에, 메타버스를 효과적으로 활용하기 위한 방안도 필요하다. 정부와 공공 부분에서는 메타버스를 활용하여 대중에게 제공할 다양한 서비스를 발굴하고 이를 적절히 활용한다면, 공공서비스의 질을 높이고 비용을 절감할 수 있다. 기술은 언제나 그렇듯 서서히 다가오는 것 같지만 어느 순간 주위를 돌아보면 우리 생활 전반을 지배하고 있다.

#. 올해 연초 졸업한 A씨는 코로나19로 졸업식이 열리지 못할까 걱정했지만 메타버스(확장 가상세계) 졸업식이 온라인 공간에서 열렸다. 가상세계였지만 교수님과 사진을 찍을 수 있고, 동기들을 찾아 대화를 나누니 실제로 졸업식 행사에 있는 느낌이었다.

#. 이른 아침 침대에서 일어난 B씨는 노트북을 열고 출근을 한다. 노트북 화면을 보며 회사가 마련한 메타버스 사무실에서 자리를 찾아 앉는다. 업무 협업툴을 이용해 가상공간에서 동료들과 서류를 주고받고, 제품 디자인을 조정하고, 팀장에게 화상으로 보고하니 업무 몰입도가 실제 출근과 다를 바 없어 업무효율이 올라가는 느낌이다.

 

▶ 경기도민 절반이 확장 가상세계인 ‘메타버스’를 인지하고 있으며, 메타버스를 통해 발전 가능성 높은 서비스로는 오락·친목과 광고·마케팅·홍보를 주로 지목했다는 조사 결과가 나왔다.

경기연구원은 지난 5월 도민 2천141명을 대상으로 한 설문조사 결과를 담은 ‘메타버스 우리의 일상을 바꾸다’ 보고서를 발간했다고 21일 밝혔다.

우선 조사 대상의 50%인 도민 1천87명이 메타버스를 들어 봤다고 답했다. 

연구원은 메타버스를 인지한 도민 1천87명 중 700명을 대상으로 추가 질문을 했는데, 700명의 40.3%(282명)가 메타버스 관련 서비스를 경험한 것으로 나타났다.

메타버스 경험자(282명)가 주로 이용한 서비스는 ▲오락·친목 (52.5%) ▲광고·마케팅·홍보 (32.6%) ▲행사 (29.1%) ▲문화·예술 (26.2%) 등으로 나타났다. 이용 이유를 보면 ▲물리적·육체적·환경적 제약을 극복할 수 있어서(62.8%) ▲재미있어서(52.8%) ▲아바타를 통해 자신을 표현할 수 있어서(41.5%) 등의 순이었으며, 이용 기기는 ▲스마트폰(79.8%) ▲컴퓨터(74.5%) ▲스마트워치(23.8%) 등의 순이었다.

다시 메타버스를 인지한 700명에게 향후 메타버스를 적용할 경우 발전 가능성이 높은 서비스를 묻자 오락·친목(38.6%), 광고·마케팅·홍보(37.9%), 교육(36.4%), 문화·예술(34.7%) 분야를 주로 답했다. 정부나 공공기관에서 추진하면 효과적일 메타버스 서비스로는 행정처리(62.6%), 정보 공유(63.9%), 문화·예술·공연(49.0%) 등이 꼽혔다.

이 같은 의견에 대해 연구원은 메타버스 활성화를 위한 산업 생태계 조성 정책과 제도 방안으로 ▲메타산업 생태계 및 혁신 주체들을 플랫폼 관점에서 분석하고 각각에 대한 차별화된 정책 지원 ▲콘텐츠 제작자들의 기술적·환경적 제약을 극복할 수 있는 제작센터와 같은 시설 지원 ▲메타버스 공간 내에서 상호 안심하고 거래할 수 있는 경제질서에 대한 대책 수립 등을 제시했다.

성영조 경기연구원 선임연구위원은 “향후 새로운 미래 먹거리로 등장할 메타버스 산업을 두고 콘텐츠 제작 및 유통, 인프라 구축, 플랫폼의 독점 등에 대해 적절한 대응 및 지원전략이 필요하다”며 “경기도와 공공 부분에서는 메타버스를 활용해 대중에게 제공할 다양한 서비스를 발굴하고 이를 적절히 활용한다면, 공공서비스의 질을 높이고 비용을 절감할 수 있다”고 말했다.


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