메타버스 가상세계 생태계 경쟁력 ... ‘K-콘텐츠’ 공략이 관건
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메타버스 가상세계 생태계 경쟁력 ... ‘K-콘텐츠’ 공략이 관건
  • 이현건 기자
  • 승인 2022.02.20 18:50
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[과학 리포트]

- 과학기술정책연구원, 「STEPI 인사이트(Insight)」 제284호 발간
- K-콘텐츠와 IP를 기반으로 한 메타버스 선점 전략 제시

 

최근 온라인 가상공간과 현실의 융합공간으로서 ‘가상공존세계(virtual shared space)’를 의미하는 ‘메타버스(Metaverse)’ 개념이 화두가 되고 있다.

과학기술정책연구원(STEPI, 이하 과기정책연)은 「STEPI 인사이트(Insight)」 제284호를 통해 미래 유망 산업으로 떠오르고 있는 메타버스와 관련 기술 및 분야 등 국내외 관계 기업들의 현황 분석과 발전 방안을 제안했다.

윤정현 선임연구원(미래혁신전략연구본부)은 “코로나19가 촉발한 급속한 디지털 전환과 원격서비스 확대 경험은 온라인의 비중을 대폭 늘리거나 오프라인으로만 존재했던 서비스의 온라인화를 이끌었다“라면서도 메타버스는 원격경제의 진화양상을 보여주는 대표적인 사례라고 소개했다.

이와 함께, “이번 연구는 메타버스 산업의 발전과정에서 나타나는 오프라인의 디지털화, 새로운 혁신경로 출현, 글로벌 시장 진출, 플랫폼 강자의 출현 등 이론적 전제를 토대로 진행됐다”라면서, 메타버스 기업들의 시장확대 전략과 글로벌 경쟁구도, 메타버스 가상세계 생태계의 발전경로에 나타나는 산업지형변화, 생산성혁신, 시장확대 측면을 전망했다고 설명했다.

▶ ‘메타버스 가상세계 생태계의 진화전망과 혁신전략’이란 제목의 이번 보고서는, 원격경제의 진화적 관점에서 데이터 활용 및 플랫폼 발전 수준의 두 축으로 본 국내 메타버스 생태계의 진화 수준 및 전망을 통해 도출된 메타버스 가상세계 생태계 경쟁력 강화를 위한 정책 방안을 제시한다. 

보고서에 따르면 메타버스는 ‘초월’을 의미하는 ‘Meta’와 우주를 의미하는 ‘Universe’의 합성어로 아직 학계의 일치된 정의는 부재하나, 인터넷 공간과 물리적 공간이 공존(共存)하는 집합적인 ‘가상공존세계(Virtual Shared Space)’를 의미한다고 설명했다.

윤정현 선임연구원은 “메타버스 가상세계는 디지털 데이터에 기반하여 현실처럼 구현되는 세계로서, 협의의 메타버스 개념이다.”라면서 최근 VR・XR 기술의 빠른 성장속도와 새로운 혁신 동력 창출의 공간으로 가장 많은 주목을 받는 영역이라고 덧붙였다.

▶ 보고서는 한국 메타버스 생태계는 VR·AR 기술을 구현하는 기업 또는 게임 소프트웨어 개발 등의 스타트업으로 주로 구성된다고 소개했다.

특히, 카카오·네이버·SK텔레콤 등 IT 분야의 대기업·중견기업을 중심으로 메타버스로의 사업 확장이 활발하며, 플랫폼 발달 정도 측면으로는 기존에 플랫폼을 가지고 있는 대기업 간 경쟁인 ‘이행기’에 일부 있으며 그 외엔 도전이 시작된 ‘도입기’에 위치해 있다고 분석했다

반면, 데이터 기반 혁신 정도 측면으로는 가상세계의 구축을 이제 시작한 단계로, 가상세계로부터 빅데이터 분석 및 딥러닝 기반의 분석을 통한 혁신 정도는 부족하다고 평가했다.

윤정현 선임연구원은 “현재 데이터 기반의 혁신과 글로벌 수준의 플랫폼 경쟁력을 갖춘 대표적인 국내 기업은 네이버Z(제페토)와 SK텔레콤(ifland)이다”라고 소개하며, 이들은 공통적으로 메타버스 가상세계의 소셜 플랫폼 서비스를 제공하고 있다고 소개했다.

이와 함께 주요 스타트업들은 주로 게임 SW(소프트웨어) 개발, 광고 콘텐츠 제작 등 콘텐츠 부문에서 메타버스 시장에 진입 중이라고 덧붙였다.

▶ 보고서는 메타버스 생태계를 데이터 기반 혁신 정도와 플랫폼 발달 정도로 구분하면서, 상대적으로 미국이나 중국의 글로벌 IT 기업들의 확장성으로 인해 어려움을 겪을 것으로 전망했다.

특히, ‘메타’, ‘마이크로소프트’, ‘구글’, 엔비디아 등 메타버스 인프라, 플랫폼 빅테크 기업을 보유한 미국은 이들이 가진 빅데이터, 딥러닝 기술을 중심으로 온라인 업무 플랫폼 개발 등 B2B 분야로 고도화된 메타버스 서비스를 확장시키고 있고 중국은 텐센트를 중심으로 SNS 플랫폼에서 게임개발, 온라인광고, 클라우드, 핀테크에 이르기까지 메타버스 활용 전 분야의 자체 글로벌 밸류체인을 구축하려 하고 있다고 전했다.

이와 함께 현재 메타버스 생태계를 구성한다고 보고 있는 ‘인프라, 플랫폼, 콘텐츠, 지식재산권(IP)’의 대부분은 글로벌 IT 기업들이 가지고 있는 경쟁력 있는 분야라고 소개했다.

▶ 윤정현 선임연구원은 “실감형 디바이스, 클라우드 네트워크를 포함하는 인프라와 콘텐츠의 개발, 유통, 서비스를 구현해주는 운영기반인 플랫폼은 이미 글로벌 빅테크 기업들이 상당부분 장악했고, 관련 기업 인수 및 연구개발에 막대한 자본을 투자하고 있다”라고 전했다.

그러면서, “인프라, 플랫폼 시장의 선점 구도와 확장성을 고려한다면 우리는 K-콘텐츠 창작물의 경쟁력과 브랜드 가치를 고려하여 콘텐츠·IP 분야를 중심으로 메타버스 시장을 공략이 필요하다”라면서 현실적인 전략을 제시했다.

▶ 이에 따라 보고서는 메타버스 가상세계 생태계 경쟁력 강화를 위해 ▲메타버스 서비스 확산에 따른 디스플레이 폼팩터의 다양화와 수요증가에 대응하기 위한 핵심 요소기술 개발에 전략적인 투자·지원 ▲메타버스 플랫폼 간 연동 가능하고, 설계 내용을 쉽게 접목할 수 있도록 저작툴의 범용성과 개방성에 초점을 둔 연구개발 및 프로그램 추진 ▲메타버스 공간 내 활발한 창작과 경제활동을 지원하는 거래환경 조성 및 크리에이터 전문가 육성 등을 제시했다.

        윤정현 선임연구원

윤정현 선임연구원은 “메타버스 서비스 이용자의 단순한 양적 증가를 넘어 질적인 변환을 이루기 위해서는 다양한 비즈니스 활동을 위한 기술적‧제도적 환경이 조성되어야 한다”라면서 “조세 문제, 디지털 재화, 창작물의 소유권 문제 등 메타버스 가상세계에 적용하기에 정합성이 부족한 현행 법‧제도의 보완 등이 필요하다”라고 주장했다.

이와 함께 AR∙VR∙MR∙XR 등 실감구현 기술의 발전뿐만 아니라 이들이 융합되면서 창출하는 경제적‧사회적 파급력에 대한 대비를 강조하면서 “메타버스 기반 ‘O22O2’ 융합혁신(온라인에서 오프라인을(VR), 오프라인에서 온라인을(AR)) 상호 연동해서 새로운 경험을 제공하는 패러다임으로 전환)이 낳는 제조업 디지털 전환의 가속화에 주목할 필요성”을 강조했다.

마지막으로 윤 선임연구원은 “메타버스가 부상한 이유는 컴퓨터 및 모바일 시대와 차별화된 새로운 경험적 가치가 발견되었기 때문이다”라면서 ‘장기적인 패러다임 전환의 과정’으로 메타버스를 이해하고 미래의 수요를 전망하는 노력의 필요성을 전했다.


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