비대면이 일상으로, 메타버스(Metaverse)의 부상과 새로운 기회
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비대면이 일상으로, 메타버스(Metaverse)의 부상과 새로운 기회
  • 이현건 기자
  • 승인 2021.11.29 10:50
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[KISTI ISSUE BRIEF] 제36호_ 과학기술인프라, 데이터로 세상을 바꾸다

 

코로나19로 인한 사회적 거리두기의 장기화 및 XR(eXtended Reality)로 대표되는 실감 기술, ICT의 급진적인 발전으로 디지털 전환이 가속화됨에 따라 메타버스(Metaverse)가 다시 부상하고 있다. 메타버스는 실감 기술이 매개체가 되어 현실 세계와 가상 세계가 상호작용하는 융합된 세상으로, 상상으로만 가능했던 일들이 현실로 다가오고 있다. 메타버스는 이미 30년 전에 언급된 개념으로 전혀 새로운 아이디어는 아니지만, 과거 메타버스 유사 서비스들이 실패했던 이유인 기술과 개념 간의 갭(gap)이 상당 부분 해소되어가면서 실현 가능성에 대한 기대가 높아지고 있다. 게임에서 출발한 메타버스 서비스는 XR 기술과 산업 전 분야와의 융합 가능성을 높이고 있어 사회 전반에 걸쳐 막대한 파급효과가 나타날 것으로 기대하고 있다.

이에 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 지난 15일 이슈 브리프 제36호로 〈비대면이 일상으로, 메타버스(Metaverse)의 부상과 새로운 기회〉 보고서를 발간했다(작성자: 고미현 KISTI 국가슈퍼컴퓨팅본부 지능형시뮬레이션센터 시뮬레이션응용팀 선임연구원).

보고서는 이러한 낙관적인 전망이 우세한 가운데, 전문가들은 저마다 다양한 관점에서 메타버스를 정의하고 있으며 다양한 견해만큼이나 관련 기술 생태계 또한 합의된 틀이 존재하지 않는 실정임을 지적했다. 이어 보고서는 메타버스의 기술개발 및 활용의 초기 단계인 만큼 지속적인 성장, 경쟁력 확보를 위해서는 관련 기술에 대한 분석은 물론 선제적인 정책적·제도적 지원이 뒷받침되어야 할 것이며, 또한 이를 바탕으로 선결되어야 할 문제들을 분석하고 효과적인 전략 수립을 위한 고민이 지속적으로 이루어져야 할 것이라는 정책 제언을 내놓았다.

 

■ 메타버스의 등장 배경 및 개념

▶ 메타버스(Metaverse) 용어의 유래와 의미

◦ 코로나19로 인한 사회적 거리두기의 장기화 및 XR 등 ICT의 급진적 발전으로 디지털 전환이 가속화됨에 따라 메타버스가 다시 부상하고 있다.

◦ 메타버스란, 현실 세계와 가상 세계가 XR 기반의 실감 기술을 매개로 서로 연계·융합되어 상호작용하는 세상으로 정의할 수 있다.

▶ 메타버스의 개념적 분석 및 유형

◦ ASF 기반 4개 유형: X축을 사용자 관점에서의 정보 이용 형태로, Y축을 공간 관점에서의 현실과 가상 세계로 구분하여 4가지의 메타버스 유형을 제시

- Augmented Reality: 일상의 물리적 환경에 가상 이미지나 정보를 겹쳐 제공하는 형태로 물리적 환경과 상호작용함
※ 기술적 이슈: GPS, IoT, AR 인터페이스, 디스플레이 등의 기술 발전을 요구함

- Lifelogging: 개인·객체의 일상적인 경험, 행동, 정보를 가상공간에 기록하고 저장하여 제공하거나 공유하는 형태임
※ 기술적 이슈: 네트워크의 연결성, 대역폭, 저장 용량, 센서의 정확도·소형화·경제성 등의 기술 트렌드를 가속화하는데 기여함

- Mirror Worlds: 물리적 현실 세계를 가능한 사실적으로 반영하되 정보적으로 확장(증강)하여 추가 정보를 제공하는 가상 세계임
※ 기술적 이슈: GIS 시스템, 센서, 3D 모델링 등 3D SW/HW 기술을 강조함

- Virtual Worlds; 현실과 유사하거나 전혀 다른 대안적 세계를 디지털 기술로 구현한 것으로 사회·경제·정치적 활동이 작동될 수 있는 세계임
※ 기술적 이슈: 아바타, 컴퓨터 그래픽, 광대역 네트워크 등의 기술 이슈를 촉발시킴

- 이러한 4가지 유형은 초기에는 독립적으로 발전해오다가 최근, 관련 기술의 발전 및 융·복합으로 혼합된 형태의 통합 메타버스 서비스 형태로 진화하고 있음

◦ 차세대 공간 인터넷, Web 3.0: 메타버스를 PC,모바일 기반의2D 웹이 진화된 차세대 플랫폼으로서 ‘제3의 3D-공간 인터넷’으로 분류하기도 함

■ 메타버스 관련 주요 정책 동향

▶ 주요국의 정책 동향

◦ XR 정책 강화: 미국, 영국 등 주요국은 메타버스의 핵심기술로 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 포괄하는 XR 기술에 중점을 두고 정책을 추진 중임

◦ 미국: 범부처 ICT R&D 프로그램인 NITRD(Networking and Information Technology Research and Development)의 일환으로 공공부문의 XR 기술개발을 지원하고 연구개발의 민간 이전을 추진해옴

◦ 영국: 4대 디지털 핵심기술 중 하나로 XR을 선정하고, 지역 클러스터 기반의 XR 산업발전을 추진 중임

◦ EU: ’18년부터 ‘XR for ALL 프로젝트(XR4ALL)’를 통해, XR 기술 산업 강화 및 기업-투자 연계 등 성장을 가속화하기 위한 노력을 진행 중임

◦ 중국: 중앙정부에서 전략형 신흥산업 육성 차원에서 XR 활용 확대 정책을 수립하고 지방 정부별로 지역 맞춤형 XR 산업 육성 정책을 추진하고 있음

▶ 국내 정책 동향

◦ 한국판 뉴딜 2.0: 기존의 뉴딜 정책에 ‘메타버스 등 초연결 신산업 육성’을 신규과제로 추가하여 한국판 뉴딜 2.0을 발표함

◦ 가상융합경제 발전전략: 현실을 넘어 가상까지 확장되는 새로운 경제 패러다임을 열고, 가상융합기술(XR) 기반 선도형 경제로의 전환을 촉진하기 위한 ‘가상융합경제 발전전략’을 발표함

◦ 민관 협력체계 출범: 가상융합경제 발전전략(’20.12)의 후속 조치로 메타버스 산업 생태계 활성화를 위해 민간이 주도하고 정부가 지원하는 민관협력체인 ‘확장가상세계(메타버스) 얼라이언스’를 출범함

▶ 주요 시사점

◦ XR 융합 기술의 확산: 메타버스는 XR 기술의 비약적인 발전에 따라 대중화·상용화의 가능성을 높여가고 있으며, 메타버스 기술선도를 위해서는 XR 기반의 기술개발 및 확산이 필요함

◦ 실행정책의 구체화: 정부 차원의 정책 및 발전전략 발표와 더불어 지역 기반의 별도 실행계획을 수립하는 등 보다 구체적인 추진전략이 필요함

◦ 중장기 로드맵 수립: 지속 가능한 발전 및 응용 분야 확대, 시장 선점을 위해 중장기적인 목표 수립과 단계별 추진 방향 등 로드맵 수립이 필요함

 

■ 메타버스 관련 기술 및 시장 전망

▶ 메타버스의 기술 생태계

◦ 기술 성숙도: 가트너(Gartner)의 하이프 사이클(hype cycle)에 메타버스의 위치를 대입해보면 기술혁신의 곡선을 지나 대중과 기업의 관심이 최고조에 달하는 ‘거품 단계’에 해당한다고 볼 수 있음

◦ 기술 생태계: 메타버스는 단일 기술이 아닌, 인공지능, IoT, XR, NFT, 디지털 트윈 등 다양한 기술의 융·복합체로 특정 기술의 위치를 단정하기 어려우며 통일된 기술 생태계가 분석·제시되지 않음

▶ XR(eXtended Reality) 기술과 디바이스(Device)의 진화

◦ 영화, 게임, 예술 분야에 적용해오던 증강현실(Augmented Reality: AR), 가상현실(Virtual
Reality: VR) 및 이를 아우르는 확장현실(XR)은 5G 상용화와 기술 성숙으로 메타버스의 실현가능성을 높이는 핵심기술로 부상함

◦ 가트너(Gartner)는 XR 기술로 대표되는 ‘몰입형 기술(immersive technologies)’을 2019년 10대 전략 기술로 선정한 바 있음

◦ 페이스북, 애플, 마이크로소프트 등 글로벌 IT 기업의 주도로 메타버스의 몰입도를 높이기 위해 AR, VR 기술 및 디바이스 분야에서의 연구개발이 활발하게 진행 중임

◦ 디바이스는 기술혁신을 통해 주사율과 해상도를 높이고 별도의 PC·콘솔이 필요 없는 독립형 기기를 출시함에 따라 대중화를 앞당기고 있음

◦ 이와 같은 성능 향상 및 평균 가격의 하락, 5G 서비스 확대 및 관련 콘텐츠 부족 현상이 해소되면서 관련 시장은 가파른 성장세를 보일 것으로 전망됨

▶ 디지털 트윈(Digital Twin)과 메타버스

◦ 메타버스와 디지털 트윈은 명확한 기술 정의와 규격이 존재하지 않아 둘 사이의 관계나 개념에 대해 다양한 의견이 존재함
※ 디지털 트윈: 현실 세계의 물리적 객체를 가상 세계에 동일하게 모사하고 시뮬레이션을 통한 최적화 상태를 현실 세계에 반영하는 피드백 루프를 가진 기술임

◦ 메타버스 관점에서의 디지털 트윈은 크게 메타버스 구현을 위한 ①인프라 혹은 ②하나의 소프트웨어·콘텐츠로 보는 2가지의 시각이 존재함
- 인프라 관점: 개방형의 지속 가능한 메타버스를 만들기 위해서는 인간의 실생활과 연결되고 유용해야 하며 궁극적으로는 디지털 트윈의 기반 위에 구축되어야 함
- 소프트웨어·콘텐츠 관점: 메타버스는 디지털 트윈과는 달리 현실 세계와 전혀 다른 가상 세계를 포함하므로 디지털 트윈을 메타버스 안에서 구현될 수 있는 여러 소프트웨어·콘텐츠의 한 축으로 간주함

◦ 개념상으로 디지털 트윈을 굳이 메타버스의 범주에 포함시킬 필요는 없으나, 메타버스 플랫폼 안에서 디지털 트윈의 궁극적인 목적인 ‘트윈 간 연동’이 해결될 수 있으며, 서로 시너지를 내며 발전할 것임

▶ 기타 요소 기술

◦ 디지털 휴먼: 디지털 휴먼은 인간의 모습과 행동을 모사하는 3D 가상 인간을 의미하며 다양한 메타버스 서비스가 확산되면서 관련 기술에 대한 활용이 증가하고 있음

◦ 대체불가능토큰: NFT; Non-Fungible Token: NFT를 통해 메타버스 내 다양한 사용자 창작 콘텐츠(User Generated Contents: UGC)에 희소성·소유권 부여가 가능해지면서 현실·가상융합 경제 활동을 촉진하고 있음
- NFT는 각각의 디지털 자산이 고유한 인식 값을 갖고 있어 삭제하거나 위조할 수가 없고 소유권과 거래 이력이 명시되므로 일종의 ‘디지털 인증서 및 소유권 증명서’처럼 활용할 수 있음

- 게임 등의 메타버스 공간에서 캐릭터, 아이템, 부동산 등의 특정 자산을 토큰화하고 희소가치가 있는 예술품, 실물 또는 디지털 수집품을 토큰화하는 등 활용 분야가 점차 확대되고 있음

- 메타버스 사용자는 NFT를 활용해 자신의 디지털 창작물을 ‘상품화’하여, 이를 암호화폐 등의 대가를 받고 판매하여 ‘수익’을 창출하고, 다른 창작 활동에 ‘재투자’하는 등 메타버스 내 경제 활동을 촉진하고 있음

▶ 기술 발전에 따른 시장 전망

◦ 시장 전망: PwC(2019)는 ’30년 XR 기술로 대표되는 메타버스 시장규모를 현재(464억 달러)보다 32배 높은 전망치(1조 5천억 달러)로 제시했으며, IDC, SA 등 글로벌 리서치 기관들도 매우 낙관적인 전망을 내놓고 있음

◦ 응용분야 확대: 현재 게임, 엔터테인먼트 분야에 치중되어 있던 메타버스 분야가 의료, 제조, 교육 등 산업 전반으로 확대될 것으로 전망됨

■ 메타버스 기회 포착을 위한 활성화 전략

▶ 메타버스 적용 분야의 확대

◦ 초기 게임에서 시작한 메타버스 서비스는 제조, 의료, 교육, 문화 등 사회 전반에 큰 변화와 기회를 가져올 것으로 예측되며 다양한 분야에서의 적용 사례들이 계속 업데이트되고 있음

▶ 활성화를 위한 선결과제 및 제언

◦ 표준안 마련: 메타버스의 지속 가능성과 유용성, 확장성 관점에서 산업 전체 혹은 글로벌 수준에서 합의된 프로토콜 및 교환방식에 대한 공개 표준화가 필요함

◦ 기술기반 확충 지원: XR 하드웨어, 마이크로디스플레이, 5G·6G 등 기반이 되는 인프라, 하드웨어 기술 확보가 중요함

◦ 정보보호와 윤리: 생활 전반에 영향력을 확대하고 있는 메타버스에서 발생할 수 있는 사용자의 안전, 기본권 문제와 기술혁신 간의 균형 있는 발전을 위한 규제, 법률 등에 대한 논의가 필요함

◦ 다양하고 지속 가능한 킬러앱, 콘텐츠: 메타버스가 단순한 이슈로 전락하지 않고 지속 가능한 발전 및 2D 웹을 넘어 차세대 인터넷 혁명으로 나아가기 위해서는 다양한 킬러앱과 콘텐츠의 등장이 필요함


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