메타버스는 혼종에 의한 매체 진화의 마지막 단계이다
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메타버스는 혼종에 의한 매체 진화의 마지막 단계이다
  • 이명아 기자
  • 승인 2021.11.22 21:54
  • 댓글 0
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■ 메타버스란 무엇인가 | 이인화 지음 | 스토리프렌즈 | 255쪽

 

메타버스는 초연결 정보화사회의 10대들이 선도하는 매체이다. 말하기, 글쓰기가 아닌 코딩하기 능력을 소유한 10대들은 새로운 세계의 문맹자인 어른들은 모르는 메타버스에서 직접 콘텐츠를 만들고 홍보하고 돈을 번다. 메타버스는 게임도 아니고 전통적인 웹 서비스도 아니다. 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역, 즉 게임과 실생활 연계 서비스의 혼종 매체(Hybrid Medium)이다.

코로나를 계기로 전면적 디지털 사회로 진입하면서 데이터 자원이 폭발적으로 증가하고 인공지능에 의한 데이터의 수집, 분석, 활용의 정보 연결성이 강화되었다. 또 지구촌 규모의 위기에 대응하기 위해 소셜 소프트웨어들에 의한 사회 연결성도 강화되었다. 그 결과 메타버스를 향한 혼종화가 나타나게 되었다.

메타버스는 시스템적으로 복잡해서 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 4대 영역의 이종 비즈니스 융합이 필요한 서비스이다. 복수의 솔루션을 결합하고 연결하는 CPND 생태계에서 메타버스 서비스가 작동할 수 있다.

아이템을 사고팔며 북적거리는 소비자 인구의 압력이 콘텐츠 생산을 부른다. 그런데 메타버스의 아이템들은 현실의 물질이 아닌 가상의 구성물이다. 이 때문에 메타버스 시장의 상거래는 예술적인 기호품을 수집하는 행위, 즉 컬렉션의 성격을 갖게 된다. NFT에 의한 컬렉션 시장의 완성은 재미 의미 보상의 완전한 메터버스를 구성한다.

메타버스는 공간적으로 확장될 뿐만 아니라 시간적으로도 무한히 확장된다. 따라서 시공간 여행 주제 기반 참여형 메타버스 박물관 미술관 전시관이 가능하며 사용자들은 고대, 중세, 근현대로의 시간과 공간 여행을 통해 당시의 시공간을 경험하는 것은 물론 개인의 맞춤형 관람을 경험한 뒤 다양한 시점을 공유하는 신개념의 메타지움(메타버스 뮤지엄)이 출현한다.

메타버스는 가상 전시나 홍보의 차원을 넘어 사용자들이 아바타를 만들어 거주하면서 상호작용할 수 있고, 가상재화를 소유하고 매매할 수 있는 본격적인 경제 공간이다. 시니어를 포함한 모든 계층과 모든 국적의 사용자들이 언어적 장벽을 넘어 쉽게 이용할 수 있고, 정보를 재생산할 수 있고, 언제 어디서나 자신의 마음에 맞는 콘텐츠에 몰입할 수 있는 6G 시대의 플랫폼으로 기존에 존재하지 않았던 가상의 일자리를 창출한다.

사용자들은 누구나 손쉽게 제작해서 업로드할 수 있는 볼류메트릭 비디오, 실시간 3D 모델링, 맵 에디터, 게임 스크립터 등 창작 도구(오서링 툴/업로더)를 활용하여 사진, 동영상, 머시니마(machinima), 3D 오브젝트, 3D 월드 등의 콘텐츠를 만들고 거래한다.

 

우리는 수학에 기반한 과학으로 현실을 이해하지만 현실에는 수학이 말하는 그런 완전한 원, 완전한 직선이 없다. 우리는 과학이라는 이념의 옷으로 포장된 세계를 현실이라고 믿지만, 그 현실은 사실 나의 의식에 의해 구성된 세계이다. 메타의 관점에서 보면 현실이 있고 가상이 따로 있는 것이 아니다. 경험하는 모든 세계가 가상인 동시에 현실이다. 가상은 ‘허구’라는 의미가 아니라 ‘지금 상상되었고 앞으로 있게 됨’이라는 의미이다.

인터넷에는 분노 문화가 있고 냉소와 조롱이 횡행하고 있다. 그러나 친절함, 즉 타인의 취약함을 본능적으로 동정하는 사랑의 마음 또한 강력하게 존재하고 있다. 사람들은 스스로 인지하지도 못한 채 보이지 않는 가운데 친절한 삶을 살고 있었다. 그것이 우리가 더 원하는 삶이며 우리가 기쁨을 느끼는 삶이기 때문이다. 현실과 달리 메타버스에는 그 마음이 컴퓨터 그래픽으로 보이고 로그 데이터로 남게 되는 것이다.

메타버스에서 기술이 얼마나 첨단적인가는 중요하지 않다. 메타버스의 진정한 가치는 사람과 사람 사이의 사회적 관계라는 본질에 있기 때문이다. 인류 사회의 목표는 협업에 의한 사회적 생산력의 발전이지 기술 자체의 발전이 아니다. 메타버스는 과정이 아니라 목표를 겨냥하고 있는 매체인 것이다. 메타버스에는 가상으로 구현되어야만 하는 현실적인 욕구가 있고 그 욕구는 기술이 아니라 사람과 사람 사이의 관계에서 태어난다. 사람들은 메타버스에 있고 싶은 것이 아니라 다른 사람들과 함께 있고 싶은 것이다.

사람들은 메타버스로 비물질적, 허구적인 유토피아(u-topia)를 창조하여 거기에 탐닉하려고 하는 것이 아니다. 구글 〈라이블리〉처럼 구체적인 공간이 제거된 아토피아(a-topia)를 창조하려는 것도 아니다. 사람들이 메타버스에서 원하는 것은 공간이 있는 연결이다. 다른 사람들과 함께 북적거리고 함께 같은 공간에서 존재해 보는 것이다.

메타버스의 가상세계는 우리가 아는 것에서 출발하여 우리가 모르는 것으로 진행된다. 처음 접속하면 메타버스에는 우리가 직관적으로 이해할 수 있는, 우리에게 익숙한 3차원의 공간이 펼쳐져 있다. 그러나 그 공간은 기본적으로 무엇이든 가능한 가상이기 때문에 모든 가능성과 경로에 대해 열려 있다. 시간이 흘러가면 갈수록 거기에는 점점 더 많은 미지, 반전, 충격, 문제들이 나타난다.


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