KAIST, ‘디지털 빅뱅, 메타버스 기술’ 온라인 국제포럼 개최
상태바
KAIST, ‘디지털 빅뱅, 메타버스 기술’ 온라인 국제포럼 개최
  • 이명아 기자
  • 승인 2021.09.12 23:18
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

- 메타버스와 AR/VR 등 가상현실 기술의 파급력과 활용 방안 논의

 

KAIST(총장 이광형)가 `디지털 빅뱅, 메타버스 기술'을 주제로 8일(수) 오전 9시부터 `GSI-2021 국제포럼'을 온라인으로 개최했다.

메타버스는 인공지능(AI)·가상현실(VR)·증강현실(AR)·3차원(3D) 등 최첨단 기술이 집결된 3차원 가상세계로 비대면 사회가 직면한 문제의 혁신적인 대안으로 떠오르고 있다. 

KAIST 글로벌전략연구소(소장 손훈, Global Strategy Institute, 이하 GSI)는 메타버스 기술 혁신과 활용에 대한 국제 사회의 동향을 탐색하고, 또한 관련 기술이 교육 분야를 포함한 미래 사회 전반에 미칠 영향력에 관해 심도 있는 논의의 장을 마련하기 위해 이번 포럼을 개최했다.

메타버스 플랫폼과 증강현실(AR)·가상현실(VR) 등의 실감형 기술을 다루는 자리인 만큼 이번 포럼에는 특수 제작된 가상 무대를 도입했으며, GSI 관계자는 "가상의 무대에서 3D 기술 등을 활용해 국제 포럼을 연출한 선구적 사례가 될 것ˮ이라고 전했다. 

이날 포럼에서 메타버스 기술의 활용 효과를 극대화하고 이로 인해 변화될 미래 사회를 선제적으로 대비하기 위한 논의의 장에는 전문성과 통찰력을 갖춘 세계 각국의 전문가들이 연사로 나섰다. 

KT 엔터프라이즈 사업과 메타버스 원팀을 담당하는 배기동 상무는 메타버스의 시장 동향·KT 확장현실(XR) 기술 레퍼런스·시사점 등을 통해 메타버스 생태계 구축과 활성화를 위한 전략을 소개했다. 특히, 세계 최초로 5G 네트워크를 활용해 한국-미국 대륙 간 홀로그램을 시연한 경험을 바탕으로 물리적인 제약을 실감형 기술로 극복한 사례를 공유했다.

미국 증강현실(AR) 솔루션 기업인 스페이셜(Spatial)의 공동창업자이자 최고제품책임자(CPO)인 이진하 대표는 증강현실 기술로 구현한 원격 협업 오피스를 소개했다. 재택근무가 새로운 일상이 된 포스트 코로나 시대에 대면 협업 활동의 대안으로 활용할 수 있는 기술이다. 또한, 공간과 거리의 제약이 없어지는 미래 일터의 변화가 우리의 가치관과 창의성 등에 미치는 영향에 대해 논했다. 

이어, 프랭크 스타이니크(Frank Steinicke) 독일 함부르크 대학 교수는 ①지능형 가상에이전트, ②혼합현실, ③사물로봇인터넷의 결합을 기반으로 한 차세대 실감형 기술의 이상적 모습을 제시하고 이로 인해 변화될 메타버스 기술의 미래상을 공유했다.

마르코 템페스트(Marco Tempest) MIT미디어랩 디렉터 펠로우는 기조연설자로 참여해 몰입형 기술이 미디어·마케팅·엔터테인먼트 분야에서 보여줄 수 있는 확장성에 대해 논의하고 지식은 물론 경험과 감성까지도 공유할 수 있는 실감형 기술의 발전 방향성에 대해 제시했다.

`미래교육을 위한 메타버스 기술의 활용'을 주제로 진행된 초청 연설 순서에서는 김범주 유니티 코리아 본부장을 비롯해 우운택 KAIST 문화기술대학원장, 조셉 페라로(Joseph Ferraro) 랩스터 부사장, 유씨 카얄라(Jussi Kajala) 3D Bear CEO가 연사로 참여했다.

또한, 국내·외에서 활동하는 약 50여 명의 메타버스 관련 기술자·과학자·교육자 등이 온라인 패널로 참여해 메타버스와 실감형 기술의 교육적 활용과 미래 전망에 관해 연사들과 질의응답을 나누고 토론을 벌였다.

이번 포럼을 총괄한 손훈 GSI 소장은 “다양한 방식의 비대면 사회가 등장할 미래에는 메타버스 기술을 필두로 한 혁신적 과학기술의 수요가 증가할 것”이라며 "기술의 수요를 새로운 기회로 전환하는 과정에서 KAIST는 국제 사회의 협력을 바탕으로 이를 위한 기술 생태계를 구축하는 일에 앞장설 것ˮ이라고 포럼의 개최 의미를 설명했다.

■ Plenary Session: Metaverse Platform and Virtual Reality

▶ 배기동, KT 엔터프라이즈, 메타버스 원팀 담당 상무: ‘KT 메타버스 Biz case & XR 테크놀로지’

ㅇ KT는 메타버스를 “현실 세상과 가상 세상을 디지털화하여, 사회·경제·문화 활동을 하면서 가치를 창출하는 세상”으로 정의
ㅇ 시장의 메타버스 트랜드 변화를 다음과 같이 요약함
- 이용고객 연령층은 MZ세대에서 다양한 연령대로 확산되고 있으며 활용 용도도 게임·소셜용에서 사업·업무용으로 다양화되고 있음 
- XR-Tech는 기존 XR 전용 디바이스에서 가상공간 구현으로 스마트폰과 병행해서 이용자가 증가되고 있으며, 또한 실감미디어 사업에만 활용되는 XR 기술이 범용기술로 다양한 사업 분야에 활용되고 있음
- 국내 주요 사업자를 보면 중소기업 위주였으나 대기업들이 미래 성장동력으로 인식하면서 투자가 활발해지고 있으며 향후에는 빅테크 기업 간 치열한 경쟁이 예상됨
- 비대면 사회로의 전환과 함께 디지털 기술이 생산과 소비, 일하는 방식 등 삶의 모든 영역으로 확장되면서 산업군은 게임·엔터 업종에서 다양한 이종 산업과의 융합을 통해 적용 영역을 확대해 나가고 있음
ㅇ 미래전략 변화 방향에 대해 제언
- KT는 AI, Big Data, Cloud 역량을 기반으로 Digico 기업 비전을 선포하였음
- Digico는 고객의 삶을 편리하게 해주고, 다른 산업의 혁신을 이끌겠다는 지향점을 가지고 있음
- 메타버스 Digital 기술도 단순히 기술 그 자체가 아닌 따뜻한 ‘온도’를 가져야 한다고 생각함
- 메타버스 시대에는 인간, 공간, 시간에 대해 기존에 가지고 있던 상식을 벗어나 고객 경험을 다시 보아야 하며 이런 고객 경험의 변화로 기업은 마케팅, 광고 등 기존에 진행하던 비즈니스 전반에서 큰 변화가 일어날 것으로 보고 있음
- 메타버스 기술을 활용하여 고객의 가치와 경험을 혁신하는 메타버스 트랜스포메이션으로 미래를 준비
- 지금의 메타버스는 생태계 개화기 시점이며 패러다임 전환기며 이런 시점에 내·외부 경계를 초월한 개방적 협력을 통해 메타버스 생태계를 조성해야함

▶ 이진하, Spatial 공동창업자 및 CPO: ‘실감형 기술기반의 협업시스템과 파급력’

ㅇ 건축, 3D 디자인과 공간예술의 관점에서 컴퓨터를 보면 인간의 창의성이나 표정을 포착할 때 비효율적이라 느낌
ㅇ 컴퓨터 주변의 더 큰 공간을 볼 때 3D 디자인의 관점에서 더 많은 창의성을 표현할 수 있음
ㅇ MIT 미디어랩에서 컴퓨터를 더 인간적으로 디자이너들이 이용할 수 있도록 하는 연구를 진행함. 이 연구의 핵심은 모든 디지털 정보를 3D 공간에 가지고 오는 것임. 이러한 기술의 가장 큰 장점은 여러 사람의 협력 매개체로 사용할 수 있다는 점임
ㅇ 현재 협업은 모두 한 창에 갇혀서 화상회의 기술을 사용하고 있음. 공간과 거리의 제약을 없애주기는 하지만 많은 단점을 가지고 있음. 이는 사람들이 해당 주제에 집중하고 있는지 알 수 없고 본질적으로 사람 간에 친숙하게 대화할 수 있는 방법은 아님. 
ㅇ 물리적 사무실에서 같이 일할 때를 다시 회상해 본다면, 사람들의 행동으로부터 그들의 의도를 완벽히 이해할 수 있음. 전체 공간을 표현의 수단으로 이용함. 이러한 디지털 매개체와 물리적 매개체 두 가지의 장점을 합치기 위해 Spatial을 창업함
ㅇ AR, VR의 웹 기반 플랫폼을 이용해 3D 아바타를 통해 자신의 의견을 멀리 떨어진 상대에게도 전달할 수 있음. 재택근무를 하고 있어도 바로 동료의 옆으로 텔레포트할 수 있음.
ㅇ 전체 3D 공간을 공유할 수 있기 때문에 디자이너가 3D 디자인을 바로 업로드 할 수 있고, 이를 통해 디자인을 하자마자 서로 즉시 피드백을 주고 노트를 남기므로 서로 자신의 의견을 실시간으로 더욱 실감나게 전달할 수 있음. 시장 타이밍, 출장비용 등을 줄일 수 있기 때문에 더 효율적으로 일할 수 있음
ㅇ 코로나19로 인해 모든 것이 바뀌었고, 우리도 원격 근무체제로 바뀌어가고 있음. 이러한 패턴이 사라지지 않고 팬데믹이 종식된 후에도 계속 유지될 것으로 보고 있음. 어디서나 어느 공간에서나 일하게 될 것인데, 재택근무 및 원격근무의 환경과 효율성을 높여야 할 필요가 있음
ㅇ 재택근무를 하는 경우에는 창의력을 발휘하는 것이 매우 어려움. 분산화된 회사에게 리스크는 없지만 이 회사가 극복해야할 가장 큰 리스크는 창의력이라는 언급이 있음. 창의력의 80%는 계획된 것이 아닌 데서 나오고, 계획되지 않은 인터랙션을 최대로 이끌어내야 하기 때문임
ㅇ 원격으로 화상회의를 하게 되면 사람들이 실수를 하는 것을 싫어하여 계획된 형태의 발표로만 진행하게 됨. 공유 공간에서는 자신들의 생각을 펼치기 쉽고, 이를 통해 아이디어가 쉽게 만들어질 수 있으며 이는 창의성에 기여하게 됨
ㅇ 젊은 세대는 환경에 대한 걱정이 크고, 이는 출장과 같은 기업 환경에도 적용됨. 뉴욕과 서울을 오가는 출장의 경우 대량의 이산화탄소를 배출하게 되고, 이는 디지털 환경에서의 협업보다 더 환경에 유해함
ㅇ 공간 개념을 컴퓨팅으로 추가하여 사람들이 멀리 떨어진 곳에서도 협업할 수 있게 되면 이런 부분을 해결할 수 있음. 이러한 이유로 Spatial은 단순한 협업 플랫폼에서 워크 멀티버스로 진화하게 되었음
ㅇ Spatial은 창의력을 키우고 크리에이터들에게 힘을 실어주어 새로운 세계로 만들 수 있도록 도와줄 것임. 사람과 컴퓨터 간의 간격을 좁혀줄 것이고 물리적인 거리를 줄여주고, 사람들 간의 감정적 거리도 좁혀줄 수 있을 것임
ㅇ 화상통화 같은 경우 사람들의 얼굴 표정을 볼 수 있다는 것은 장점이지만 참여하는 사람이 많아지면 누가 실제로 이 미팅에 잘 참여하고 있는지, 누가 말하는지 알기 어려움
ㅇ 3D 아바타와 비교할 때 민주적이지도 않음. 3D 아바타 협업은 정말 서로 옆에 앉아있는 것과 같은 느낌을 줌. 이러한 기술로 아바타가 더욱 현실적으로 보이고 이런 기술은 빠르게 진화 중임. 센서에서 나오는 데이터를 더 많이 사용하게 되고 이게 아바타로 반영되면서 아바타가 표정 등의 정보도 표현할 수 있을 것. 사람들은 자신이 어떻게 보일지 정할 권리가 있을 것이며, 이에 대해 아바타를 어떻게 표현할 것인지에 대한 권리도 있다고 봄. 기술의 발전을 통해 아바타에 대한 선택권이 더 늘어난다면 이러한 부분도 만족시킬 수 있을 것임

▶ Frank Steinicke, University of Hamburg 교수: ‘B(l)ending Realities – 차세대 혼합현실의 핵심요소와 메타버스의 미래’

ㅇ 자연과 인공은 기존의 양분화된 것에서 점차 혼합된 공간으로 변해감. 이미 유전자 변형 식품과 같은 사례는 자연과 인공의 구분을 흐리게 만든다는 것을 보여줌.
ㅇ 전통적 연산과 데이터 암호화에서는 기초 단위가 0과 1의 이분법 비트였으나, 양자 컴퓨팅으로 향해가며 데이터는 ‘큐빅’이라 불리는 양자 비트로 암호화되며 0과 1, 또는 동시에 중첩 상태를 보임
ㅇ 인공지능은 인간 지능을 기계로 모방하는 것으로 정의하며, 기계 자체가 지능을 갖고 있는 것이 아니라는 인간 지능과의 중요한 차별점이 존재함
ㅇ 인공지능의 대표적 사례로 자동주행시스템과 로보틱스가 있음
- 로봇, 사물, 인터넷을 통해 사건을 모니터하고 여러 소스의 센서가 국지적 또는 분산지능을 사용해 로봇이 실제 세계에서 행동하도록 함
- 테슬라의 사례를 보면 많은 센서로부터 데이터나 GPS 카메라, 타임오브플라이트 센서, 가속도 센서, 자이롭센서 등 모든 데이터 융합해 실제로 다른 환경에서 조종할 수 있게 되는 것임
ㅇ 혼합현실은 실제와 가상현상을 합친 실감형 기술임. 혼합현실을 통해 가상환경이나 가상 물체를 느껴볼 수 있게 됨으로써 교육적 상황에서 큰 잠재력 있을 것임
ㅇ 혼합 현실의 Intelligent Virtual Agents (IVAs)는 자율적이고 의인화 돼 있으나 여전히 인간 지능을 모방할 뿐, 좀 더 자연스럽게 다양한 방식으로 상호작용이 가능해질 것임
ㅇ 15년 뒤에는 이 기술이 어떻게 발전할 것인가?
- 무어의 법칙(Moore’s law)은 1년 반 동안 특정 기술의 성능이 2배 성장한다고 정의하였음. 매 10개월 마다 기계의 발전으로 1년 반 동안에 2배 향상되며, 3년 동안 4배, 4년 반이면 8배 발전한다는 계산으로, 15년 뒤에는 1000배 향상 될 것으로 전망됨
ㅇ 1000배 향상된다는 것은 현재의 기계로 우리가 해결하지 못하는 문제를 해결할 수 있게 된다는 것임
- 그래픽 튜링테스트는 우리가 컴퓨터로 만든 환경을 컴퓨터가 만든 것인지 실제 환경인지 구분하지 못한다는 것임
- 이를 위해서는 대략 0.5~1페타플루의 지속적 GPU 성능을 확보해야함. 현재는 6테라플루로, 1000배 향상되어야 한다는 것임
ㅇ 즉, 5년~10년 후엔 인터렉티브한 컴퓨터 게임을 실제로 구분하기 힘들게 만들 수 있다는 것임
- 이는 컴퓨터 그래픽디스플레이가 1000배는 향상된다는 것임
- 1000배 향상된다는 것은 우리가 컴퓨터가 만든 환경 인식에 상당히 변화가 생길 것이란 의미임. 지금보다 1000배가 향상된다면 컴퓨터의 그래픽과 실제를 더 이상 구분하지 못할 것임
ㅇ 이러한 발전에는 도덕적 문제, 윤리적 문제, 사회적 영향과 같은 많은 어려움이 따를 것임 
ㅇ 가상현실과 인공지능은 향후 좀 더 자연스럽고, 실제 사람처럼 커뮤니케이션 할 수 있는 엄청난 잠재력을 갖고 있음 
ㅇ 우리가 일하고 배우는 방식, 즉, 교육 분야와 컴퓨터를 통해 소통하는 방식, 원격으로 사람들과 교류하는 방식 전체를 획기적으로 바꿀 것임. 이러한 기술의 발전은 우리가 인간으로서 집중해야 하는 측면을 잘 볼 수 있도록 시간과 자유를 줄 것임
ㅇ AI와 융합현실이 결합/극대화된다면 향후 어떤 기술이 가능할까?
- 특히 더욱 소형화가 가능할 것이라 생각함. 스마트 안경이 언젠가는 콘택트렌즈 정도로 작아지고, 로봇이나 입는 웨어러블 장치도 생겨 우리 몸에 이식하거나 착용할 수 있을 것임. 스마트워치가 그 예시임. 컴퓨터와 할 수 있는 모든 인터렉션을 다 할 수 있게 될 것임. 언젠가는 브레인 컴퓨터 인터페이스도 가져 우리 생각을 인풋으로 사용해 컴퓨터를 작동시킬 수도 있을 것이고, 혼합공간 내에서 제스처나 눈동자만 가지고 현실이나 가상에서 인터렉션 할 수 있을 것임

▶ Marco Tempest, NASA 추진랩 연구원 및 MIT 미디어랩 디렉터 펠로우: ‘AR, VR을 도입한 미디어 및 엔터테인먼트 기술’

ㅇ 새로운 기술을 이용하여 마술사들은 설명할 수 없는 효과를 만들어 냄
ㅇ 기술과 마술은 구분할 수 없음. 그러나 마술사는 환상을 만들 때 기술에만 의존하지는 않음. 심리학을 사용함. 기술은 해마다 바뀌지만 인간의 행동은 바뀌지 않음. 마술이라는 것은 예상치 못한 상황에 직면했을 때 인간이 어떠한 행동을 보이는지 관찰해야 함. 따라서 심리학이 중요함
ㅇ 마법이 잘 되려면 청중의 관심을 끌어야 하고, 그 관심을 유지하고 조절할 수 있어야 함. 지금 같은 온라인 환경처럼 마술사와 관객이 한 공간에 있지 않을 때 어려움이 많음. 어떻게 이렇게 10만 마일이나 떨어져 있는 사람들의 주의를 계속 끌 수 있는가? 청중의 관심을 계속 유지할 수 있는 올바른 장을 마련해야 함. 목표는 기술과 마법에 심리학을 가미하여 청중들의 관심을 끄는 것임
ㅇ 온라인 회의라는 참신함이 사라지는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않을 것임. 그렇다면 우리는 공간을 공유하지 않는 환경에서 어떻게 참여율 높은 공유 경험을 만들어낼까 고민하며, 청중의 관심을 유지하기 위해 많은 일을 해야 함. 일단 관심을 얻었으며 더 흥미진진한 장소로 청중을 데려가 놀라게 해야 함. 어떻게 화면 앞에 있는 사람들을 적극적으로 참여시킬 수 있을까에 대해 창의적으로 생각해야 함
ㅇ 기술은 중요하지만 필수는 아님. 경험은 기술이 아니라 바로 청중의 마음 속에 있음. 우리는 참여 심리학 전문가들을 참조해야 할 필요가 있음. 정보를 전달하는 대신 마음과 자극할 수 있는 이야기가 중요함. 이를 활용한다면 우리가 사용하는 기술을 뛰어넘는 온라인 경험을 만들 수 있을 것임. 이것을 어떤 사람들은 마법이라고 함
ㅇ AR과 VR같은 실감형 기술들을 어떻게 마술 콘텐츠와 병합했는지요?
- 저는 증강현실과 가상현실이 마술과 자연스럽게 어울린다고 생각함. 이것은 본질적으로 마법과 같은 기술임. 많은 사람들이 경험하기 전에 사용을 하기 때문에 더욱 그러함. 이 기술에 네러티브와 마법을 추가해 레이어를 주게 되면 훨씬 더 사람들의 기억에 잘 남는 것임. 그래서 이 분야의 발명가 혹은 실무자로서, 기술과 함께 우리도 진화해야 한다고 봄. 기술은 믿을 수 없을 정도로 큰 잠재력을 가지고 있음. 이 기술로 할 수 있는 수많은 일이 있음. 이것이 바로 마술가들의 마음가짐이라 생각함
ㅇ 어떤 새로운 기술 주제에 대해 관심이 가장 많은지?
- 제가 가장 좋아하는 부분은 머신러닝이며, 머신러닝이 어떤 최첨단 장비 하드웨어로 만들어지는가에 관심이 많음. 웨어러블 장치에 적용되는 것에도 관심이 많음. 사용자의 인식에 대해 추론할 수 있는 장치가 있다는 것이 얼마나 마법같은 일인가. 움직이는 것이나 반응하는 것에 ‘시선 추적’을 사용할 수 있는데, 시선 추적을 사용하면 무엇을 놓쳤는지 또는 주의가 산만해졌는지 알 수 있음. 이러한 상호작용에 대한 통찰력을 얻고 이것을 파악해서 이용자의 경험에 반영하는 것임 

 

■ Keynote Session: Integration of Metaverse Technology into Future Education

▶ 김범주, Unity 코리아 본부장: ‘미래 교육을 위한 메타버스 기술의 활용’

ㅇ 미래 교육 혁신을 위한 메타버스 기술의 잠재 가능성에 대해 학습효과를 극대화할 수 있는 메타버스 학습환경의 특징에 대해 소개하고 기존의 교육플랫폼과의 차별성을 강조함
ㅇ 특히, 학습 약자를 보호하기 위해 빅데이터 분석을 통한 개인별 맞춤형 학습관리시스템 도입의 필요성과 더불어 향후 유티티가 추구하는 메타버스의 확장성에 대해 설명함
ㅇ 메타버스에서 중요하다고 생각되는 개념들의 다양한 예시와 활용 예시를 보임
- 메타버스에 대한 정의는 다양하지만 가상공간과 가상 경제의 두 가지 요소로 요약하였으며 메타버스는 이러한 요소들이 적절하게 결합 될 때 새로운 가치를 발견하고 인간을 더 낫게 만드는 기술이라고 생각함
- 에드가 게일은 텍스트를 통해 추상적인 개념을 전달하는 것보다 목적의식을 가진 직접 경험이 더 효과적이라고 주장했으며 중국의 공자(孔子)는 우리가 듣는 것은 잊어버리고 본 것을 기억하며 행한 것을 이해한다고 하였음
- 메타버스는 텍스트, 사진, 동영상의 인터넷을 넘어 이를 기반으로 가상공간과 소셜 커뮤니티로 발전하고 있으며 메타버스가 교육에 줄 수 있는 변화는 다양할 것이라고 예상함
ㅇ 교육용 MMORPG를 예로 들어 이러한 요소들을 어떻게 구현할 수 있는지 살펴봄
- 엔씨소프트가 개발하고 호두랩스가 서비스하는 호두잉글리쉬는 게임 시스템과 그 이점을 이용하여 가상공간에서 학습의 가능성을 상상하는 것에 대한 많은 통찰력을 제공한 프로젝트임
- 호두잉글리쉬는 전투가 아닌 대화와 설득을 통해 퀘스트를 진행하는 MMORPG 환경에서 게임 플레이를 중심으로 진행됨
- 이러한 자율적으로 수행된 활동의 교육적 결과를 통계적으로 볼 수 있는 보고서를 학부모에게도 전송하여 학부모가 학습자의 행동을 이해하고 격려할 수 있도록 도움을 줌
- 실세계 교육에서는 개인화 난이도를 달성하기가 쉽지 않지만, 실시간 엔진을 기반으로 하는 메타버스에서는 가능함
ㅇ Unity의 메타버스 기술을 사용하는 다른 많은 예가 있음
- History Maker는 Unity for Humanity 챌린지에서 선정된 VR 교육 프로젝트 중 하나이며 여기서 학생들은 유명한 역사적 인물을 연기함으로써 자신의 역할에 쉽게 공감할 수 있음
- 'Breaking Boundaries'는 제인 구달, 마리 퀴리, 그레이스 호퍼와 같은 유명인들의 삶과 시대에 플레이어를 몰입시킴
- 한국전자통신연구원은 VR소방훈련 시스템을 개발함
- 국내 VR 콘텐츠 개발사 리얼스튜디오가 지진 상황을 직접 체험할 수 있는 VR 교육 프로그램을 제작함
ㅇ 메타버스를 구현하는 기술인 Unity에 대해 설명함
- Unity는 인터랙티브한 실시간 3D(RT3D) 콘텐츠를 만들고 운영하기 위한 세계 최고의 플랫폼임

▶ 우운택, KAIST 문화기술대학원장: ‘미래교육을 위한 메타버스’

ㅇ 많은 사람들이 메타버스가 버블인지 아닌지, 메타버스가 버블인 이유를 궁금해 하고 있음. 메타버스 컨텐츠의 범위는 3D 오브젝트를 넘어 정보 지식 경험으로 확장되어야 함. 유비쿼터스 VR 개념을 2001년부터 연구해 왔음
ㅇ 우리는 물리적 공간에 살고 있고 이와 연동된 가상 공간에 실제를 가상화하고 관심있는 맥락을 연결하고 이를 물리적 공간에서 다시 활용하는 것임. 물리적 공간에서 신호를 수집하고 분석한 다음 실제 물리적 공간에 공급하는 것임. 이 개념을 확장하여 인간과 다양한 감각의 능력을 증강하고자 함
ㅇ 신체, 뇌, 사회능력을 증강하는 노력, 이후 10년간 이 두 가지 기능을 융합하고자 함
ㅇ 메타버스가 다시 돌아오고 있다는 표현이 더 맞을 것 같음. 한국에서 특히 더욱 그러함. 마크 주커버그가 페이스북을 메타버스 회사로 만들겠다고 선언함. 최근 KAIST 총장도 교육 메타버스 시대가 왔다고 발표함. 코로나 상황에서 교육의 디스럽션이 일어나는 것을 보고 있음. 메타버스가 이러한 상황에서 더욱 능동적인 대응으로 이용될 수 있음
ㅇ 구글 트렌드에 따르면 2004년부터 메타버스 커뮤니티가 논의되기 시작했음. 한국에서는 2000년 중반에 이미 이 트렌드의 피크가 일어났었음. 한국 정부 또한 예산을 지원했으나 곧 이 관심이 사그라졌었음. 스마트폰의 등장이 원인임. 디지털콘텐츠가 메타버스 대신에 스마트폰에서 소비되었던 것임. 
ㅇ 가상현실에 대해 관심이 2000년 이후에 줄어들었다가 2010년 이후 다시 늘었는데 이는 마크 주커버그가 큰 돈을 투자했기 때문임. 전 세계적으로 관심을 받은 디지털트윈, 가상현실, 증강현실은 한국에서도 관심이 높았음
ㅇ 한국은 이 네가지 분야와 관련 정보통신기술을 동시에 활용할 수 있는 능력이 있음. 그래서 한국이 교육 메타버스를 발전시킬 수 있다고 보는 것임. 최근 가상현실 커뮤니티에서는 세컨드라이프가 메타버스의 기원이라 주장함. 어떤 사람들은 메타버스를 아바타를 통한 가상경험으로 정의함
ㅇ 일부는 디지털 자산이 메타버스의 중요한 요소라고 주장하며 이는 디지털 자산을 통해 디지털 컨텐츠를 구입할 수 있기 때문임. 증강현실과 메타버스 사이의 관계를 이해하려면 현실과 가상 연속을 먼저 이해해야 함. 현실과 가상현실을 융합할 수 있는데 이 병합 방식에 따라 증강현실과 증강가상을 구분할 수 있음
ㅇ 증강현실은 현실을 강조하는 것이고, 증강가상은 현실에서 우리가 보고 싶지 않은 것을 제거하는 방식으로 가상을 더 강조함. 혼합 현실의 수직 방향이 메타버스라고 할 수 있음. 이 공간을 아바타를 통해 체험하고 탐색할 수 있음. 메타버스는 1992년 소설 스노우크래쉬에서 처음 등장함. 이 소설 속에서 메타버스는 안경을 쓰고 경험할 수 있었는데, 그 안경의 스펙은 최근 출시된 오큘러스 스펙과 유사함
ㅇ 2000년 중반에 오픈소스 커뮤니티가 함께 모여서 메타버스를 정의함. 처음에는 메타버스를 미래의 인터넷으로 정의함. 메타버스를 가상공간을 기반으로 하는 공유개방 표준으로 정의함
ㅇ 이후 커뮤니티는 메타버스를 가상으로 확대된 물리적 현실과 물리적으로 연속적인 가상공간의 융합으로 정의함
ㅇ 메타버스에는 라이프 로깅, 가상세계, 거울세계, 증강현실이라는 4가지 핵심 구성요소가 있음. 이는 구성요소이지 종류가 아님. 앞으로 탄생할 메타버스 중 가장 유력한 후보는 바로 XR 안경을 이용해서 일상생활에서 경험하고 활용하는 웨어러블 메타버스일 것임
ㅇ 이 웨어러블 메타버스가 디지털 골드러시 시대를 열기 위해서는 메타버스 생태계가 먼저 잘 구축되어 현실, 가상 융합공간이 소셜플랫폼과 만나고 경제 플랫폼이 될 수 있도록 해야 함. 이런 플랫폼을 구현하기 위해서는 통합 인프라의 구축이 필요함. 사물인터넷, 5G, 디지털 트윈, 메타버스, NFT, 확장현실 같은 인프라가 필요함.
ㅇ 지속 가능한 메타버스를 위해서는 이런 통합 인프라가 개방적이고 안정적이며 상호 운용이 허용되어야 함. 동시에 다양한 사회적, 경제적, 법적 문제에 대한 대비가 필요함. 코로나로 인해 사회는 크게 변하였고, 코로나 이후에도 유사한 위험은 찾아올 수 있음
ㅇ 우리는 새로운 연결, 새로운 커뮤니케이션, 새로운 유형의 협업이 필요함. 메타버스는 좋은 후보가 될 수 있음. 예시로 ICT를 사용한 증강도시를 들 수 있음. 가상세계를 구축하고 이를 물리적 공간으로 합병할 수 있음
ㅇ 이러한 병합의 목적은 메타버스 내 정보와 지식과 경험을 활용하고 분석하여 일상생활에서 사용하기 위함. 증강도시는 메타버스를 활용할 수 있는 아주 좋은 예시로, 통합 ICT로 조직화하여 일상생활의 개선을 도모할 수 있음
ㅇ 이를 위해서는 우리가 가상현실을 융합하고 위치를 기반으로 물리적 공간의 개별적 지식, 경험을 증강시켜서 현실과 가상 사이의 양방향 상호작용을 만들어낼 필요가 있음. 이를 통해 시민들도 도시 내 문제를 해결하는데 함께 참여할 수 있음
ㅇ 웨어러블 안경을 통해 위치와 맥락에 따라서 디지털 정보에 접근하고, 5G 기술을 통해서 물리적 공간에서 신호를 수집하고 클라우드는 수집된 신호를 분석하고 AI가 물리적 세계의 맥락을 이해하게 할 것임
ㅇ 복잡한 문제도 클라우드에 연결된 슈퍼컴퓨터를 통해 해결 가능함. 이 시나리오에서 사물인터넷이 도시에 설치되고 엣지와 클라우드가 신호를 수집하고 디지털 트윈을 분석하여 도시에서 무슨 일이 일어나고 있는지 시각화할 수 있을 것임
ㅇ 디지털 트윈은 미래를 예측하는데도 사용할 수가 있으며, XR 플랫폼 결과가 들어오고 이것이 실제 도시 생활에 반영될 수 있음. 이를 사용해서 시민의 관점에서도 도시를 계획할 수 있고 운영하고 모니터링 할 수 있음
ㅇ 메타버스는 학습에도 또한 이용될 수 있는데, 거의 현재 학교에서 하고 있는 수업과 유사한 형태로 구현할 수 있음. 하지만 미래에는 교육이 달라질 것인데, 학교에 가지 않고 안경만 착용하면 수업에 참여할 수 있고 자기 집 거실에서 친구를 만나서 서로 가르쳐줄 수 있음. 여기에는 선생님도 국경도, 성적도 존재하지 않고 학생들이 스스로 배우고 싶은 것을 배울 수 있고 이를 바로 현실에 적용할 수 있음. 교사가 가르치는 것이 아니라 학생들이 스스로 질문하고 답을 찾고 문제를 정의하고, 지식을 축적하고 적절하게 사용할 수 있음
ㅇ 그러나 여전히 남아있는 도전과제들이 있음. 교육의 새로운 역할은 무엇인가. 미래 교육은 무엇이고 창의융합 인재는 무엇이고, 메타버스 학습에서의 맞춤형 교육은 어떻게 되어야 하는가. 교수의 역할은 무엇인가. 개인 맞춤 학습의 경우 교육이란 무엇인가. 전통 교실의 경우 교사 1명에 여러 학생이 있었음. 하지만 1:1 교육이란 어떻게 이루어져야하는가. 여러 가지 문제가 존재함. 만약 AR을 사용할 수 있다면 이 교육의 문제들을 해결할 수 있을까. 한 사람이 교육을 호스트로 진행하고 다른 사람들과 학생들이 서로 다른 장소에 있을 때 이 두 장소를 결합할 수 있을까임
ㅇ 불균형을 최소화 하고 사회적인 비용을 최소화하는 것은 매우 흥미로운 과제가 될 것임. 이런 개념은 교육 뿐 아닌 다른 메타버스에도 적용될 수 있음. 일상생활에 메타버스를 적용하면 다양한 범위에서 인간의 능력을 확장할 수 있음. 신체 능력의 증강, 방문할 수 없는 곳에 가는 것, 지적 활동의 지원 등이 가능함
ㅇ 메타버스는 사회적 관계를 개선하는데도 도움이 될 수 있음. 메타버스는 우리가 살아가는 방식 및 외부와 상호작용하는 방식을 변화시킬 것임. 비디오 아바타가 비현실적이며, 메타버스 내의 콘텐츠 저작권 등 몇 가지 기술적인 문제가 남아 있음. 우리는 메타버스에 대한 사고를 사회적 자본으로 바꿔야 함. 이를 어떻게 지속가능하게 만들지 고민해야 함

▶ Joseph Ferraro, Labster 부사장: ‘실험수업에서 메타버스 기술의 잠재력’

ㅇ Labster는 120개 이상의 실험, 5000개 이상의 실험툴을 보유한 메타버스 에듀테크 회사임. 학생들에게 어떠한 영감이나 생각을 불러일으키지 않는 메타버스 교실은 아바타 앞 수업일 뿐이며, Labster가 구현하려는 메타버스는 더욱 풍요롭고 의미있는 것을 지향함
ㅇ 인터렉티브한 게임화된 과학 시뮬레이션을 제공하며, 모든 시뮬레이션은 과학자, 커리큘럼 디자이너, 게임 개발자가 개발하였고 고등학교, 대학교 커리큘럼에 맞게 제작 중임
ㅇ 유니티(Unity)의 게임 엔진을 사용하고 있음. 모든 사용자들이 적합한 컴퓨터나 VR헤드셋이 없다는 점을 고려하여 기술적 제약에 맞춰 VR기술 뿐 아니라 웹 기반 시뮬레이션을 제공함
ㅇ 모든 학습자를 위한 최고 수준의 과학교육에의 접근성을 키워야 하며, 사회, 경제적 상황에 관계 없이 수십억 달러 규모의 연구실을 모든 학생에게 제공해야 함
ㅇ 대부분의 대학에서도 정교한 실험실 환경이나 장비를 제공하지 못하는 경우가 있고, 실험을 완벽하게 습득할 수 있도록 실험실 제공과 폐기물 또는 일정에 대한 걱정을 없앨 수 있음
ㅇ 비행 시뮬레이션(IRL)을 성공적으로 수행하였음
ㅇ 실제 커리큘럼에 맞게 메타버스 교육을 제공하는 데 있어 대학 교육자들과의 관계가 아주 중요함
ㅇ 플랫폼 역시 중요하지만 플랫폼에서 무엇을 할 수 있느냐가 중요함. 줌과 같은 단순 참여 형태의 수업에서 나아가 학생들이 도전하고 프로그램 목표를 완수할 수 있게끔 만들어주어야 함
ㅇ 미래 학습에 능동적 학습 시나리오를 제공하기 위해 게임 기술을 접목하였음. 메타버스가 지속적으로 발전한다면 거의 현실과 같은 상호작용을 만들어낼 수 있을 것이며, 학생들과 교사들의 음성, 제스처, 표정인식을 통해 편리하게 의사소통을 할 수 있으며 이러한 유비쿼터스는 실제와 가상의 경계를 흐리게 만들 것임
ㅇ 메타버스 교육을 통해 비학위, 마이크로학위를 취득하거나 글로벌 대학에서의 학위 취득도 수월해질 것임
ㅇ 그러나 교육의 전통적 방식을 고려하고 학생들이 참여할 수 있도록, 학생들이 콘텐츠를 직접 요구하도록 발전되어야 함. 학계는 메타버스 기술을 수용해야 하며, 두려워해서는 안될 것임.

▶ Jussi Kajala, 3DBear 창립자 및 CEO: ‘가상현실 학습 및 증강현실을 사용한 가상학습 환경’

ㅇ 회사의 핵심 아이디어 소개
- 저희의 핵심 아이디어는 가상학습환경을 AR과 VR을 이용해 만들어 학교가 직업교육을 위해 제공하는 모든 것을 제공하는 것임. 저희는 이런 전체 서비스를 제공하는 통합회사로 가상환경 학습을 AR과 VR을 이용해 제공함
- 수학이나 문학, 이론은 줌이나 구글로도 가르칠 수 있지만, 과학실험은 실험실에 가지 않는 한 가르칠 수 없음. 부엌에 가지 않는 한 요리할 수 없는 것과 마찬가지임. 특히 코로나19 상황에서 이런 문제를 해결해야 할 때 가상학습 환경이 해답이 될 수 있음. 또한 학교 공부 외에도, 졸업 후에도 VR을 사용하여 전에는 할 수 없었던 일을 할 수 있음
- 예를 들어, 코로나19 동안 기술에 트렌드가 생겼음. 재택학습을 해야 하며 학교 교정에 오지 못하게 되었다는 것임. 따라서 이런 기술이 특수한 장비 없이도 브라우저나 휴대용 전화기에서 구동이 되어야 함
ㅇ VR 학습환경 사례
- (공장 환경 시뮬레이션 예시) 이 시뮬레이션에서 학생은 공장 환경을 살펴볼 수 있음. 주 제어실에서 학생은 공장 자동화시스템을 배울 수 있음. 이렇게 물건을 클릭하면 자세히 볼 수 있음. 이렇게 클릭하여 손을 소독한 후에만 문을 열 수 있음. 공장에 나가기 전에 보안경도 착용해야 함. 학생의 테스크는 공장의 정확한 볼트와 스위치를 찾는 것이고, 이를 켜거나 끄도록 선택해야 함. 제대로 선택했다면 학생은 해당 볼트에 대한 정보를 비롯하여 전체 공장의 운영에 대한 정보를 얻게 됨 
- (홈케어 환경 시뮬레이션 예시) 이 시뮬레이션을 통해 학생은 가정방문 시 홈케이 업무를 실습할 수 있음. 홈케어 사무실부터 시뮬레이션이 시작됨. 학생은 고객 정보를 살펴보면서 방문을 준비하게 됨. 고객 리스트와 필요한 장비를 가지고 학생은 다음에 해야 할 일에 대해 퀴즈를 풀면서 진행을 함. 학생의 테스크는 주변을 관찰하는 것임. 여러 다른 물건을 클릭하면 퀴즈가 나오고, 맞추면 포인트를 받음. 예를 들어 올바르게 혈압을 측정하는 방법을 맞춰야 함. 또한 고객 위생을 관리해야 함. 끝으로 고객에 대한 방문이 등록됨. 이 방문을 완료한 후에 학생은 학습 경험과 시뮬레이션에 대한 학습에 대해 평가하게 됨 
- 위 예시들에서 본 것처럼, 모두 원격 접속이 가능하며, 작업장이나 실제 학습 환경에 가지 않는다면 배울 수 없었던 여러 스킬들을 원격으로 배울 수 있음. 첫 번째 예시에서는 공장 환경은 공장의 정비작업을 실습하였음. 공장 내의 제어실 내에 들어가, 현장정비팀과의 커뮤니케이션을 통해 문제를 해결하는 법을 VR을 통해 배우는 것임. 두 번째 예시에서는 사회 및 보건의료 환경, 직업교육 중 양로원 방문 시 필요한 스킬을 훈련하였음
ㅇ AR 학습환경 사례
- (미술 전시회 예시) 다음으로 AR 사례를 보도록 하겠음. 미술 전시회임. VR과 AR을 사용하고 기본적으로 VR을 통해 실제 시뮬레이션을 통해 접속 가능하게 하는 것임. 지금 보시는 것은 에스토니아 타르투 쿤스티쿨과 핀란드의 페카 할로넨임. 물리적으로 전시를 조직하는 것은 불가능했기 때문에 가상예술전시회를 진행했음. 그리하여 아주 위대한 일을 가능하게 했음. 주제는 아납모픽 아트였음. 이것을 돌려서 여러 다른 각도에서 볼 수 있음. 이것은 오피아나도라는 작품인데, 3D모델링 된 예술 작품임. 이것을 뒤집어서 보면 비밀 메시지도 찾을 수 있음. 일부 작업은 3D 스캔으로 만들어졌음. 어떤 것은 3D 모델이었음. 또한 휴대폰을 통해 자기가 원하는 곳 어디든 작품을 쉽게 배치할 수 있도록 하였음. 어떤 작품은 교통사거리 앞에 놓기도 하고, 또 지구 반대편에 있는 누군가가 디자인한 예술작품을 자기가 원하는 곳에 둘 수 있게 하였음
- (지하철역 예시) 학생들이 참여한 또 다른 이용 사례임. 지역도시개발에 대해 학생들이 제안을 할 수 있게끔 하였던 프로젝트임. 학생들이 지하철역에 가서 어떻게 이 지하철을 개발한 것인가에 대해 아이디어를 냈음. 이 학생 그룹은 이 지하철역에 가서 벽시계가를 설치하자고 했음. 왜나하면 시간을 봐야 하는데 볼 수 있는 시계가 없었기 때문임. 그래서 이렇게 사진을 찍어 트윗으로 보내, 이런 식으로 지하철역을 개선할 수 있었음. 학생들에게 아주 많은 권한을 주는 것임
ㅇ VR, AR 학습환경 이용 현황과 핵심
- 중요한 것은 이 예시들이 기성 콘텐츠가 아니라는 것임. 비현실적으로 어려운 코딩이 필요한 것이 아니라, 교사들이 직접 개발했던 프로그램 콘텐츠임. AR, VR 학습환경을 만드는 것은 이제 파워포인트를 만드는 것만큼이나 쉬운 일임
- 문제는 내용임. 좋은 내용을 만들기 위해 교사들을 도울 수 있는 공동개발 프로세서가 필요함. 함께 훌륭한 하나의 학습환경을 만들 수 있는 공동개발 프로젝트가 필요함. 그것이 저희가 하는 일임. 예를 들어 한 고객이 500개 정도의 프로젝트를 만들었는데, 그것을 20여명의 교사가 현재 사용하고 있음
ㅇ VR 학습환경의 장점
- VR의 장점은 접근할 수 없는 장소에 접근할 수 있다는 것임. 실제 환경이나 실험실, 직장 어디든 접근하여, 그 장소에서 할 수 있는 여러 일을 시뮬레이션 해볼 수 있다는 것이 VR의 장점임. 이를 통해 비용을 절약할 수 있음 
- 또한 실패를 경험할 수 있음. 예를 들어, 잘못되더라도 다치지 않는 안전한 실험실 환경에서 실험의 실패를 경험해 볼 수 있음
ㅇ 또한 속도를 높일 수 있는 것임. 예를 들어, 실제 화학반응이 일어나기까지 1시간이 걸리더라도 VR에서는 이 시간을 건너 뛸 수 있음. 또한 진정한 이점은 이 모든 것을 집에서 경험할 수 있다는 점임 
ㅇ AR 학습환경의 장점
- AR 교육은 VR과는 다른 이점을 가짐. 상호작용하는 환경임
- AR의 요점은 배경을 알 수 있다는 것임. 미술 전시회를 한다든가 제품, 서비스 디자인을 할 수 있고, 지하철역을 개선할 수 있음. 이것을 어떤 배경과 함께할 수 있음. 운동감각이나 시각교육에 도움이 됨
- 또한 창조가 학습의 가장 높은 형태라고 말하는데, 창조를 할 수 있음.그래서 효과가 매우 강력함
ㅇ VR, AR 학습환경이 교육 혁신에 미치는 영향
- 이것이 교육 혁신에 미치는 영향에 대해 짧게 소개하며 발표를 마치겠음VR은 다양한 학습환경, 특히 직업훈련에 이상적임. VR이 없었다면 불가능했을 예술 교육, 기술 교육을 실습할 수 있음. 특히 코로나19로 인해 접근할 수 없었던 것들에 이런 기술을 통해 접근할 수 있음. 그래서 많은 국가들이 AR, VR과 관련된 경쟁에서 우위를 확보하기 위해 투자하고 있는 것임
- AR은 요즘 시대에 전반적으로 필요한 기술이지만, 특정 학습에는 특히 아주 좋은 기술임. AR을 가르치려면 먼저 3D 디자인부터 가르쳐야 된다고 생각함. AR의 진정한 우위는 컨텐츠를 만드는 것에 오기 때문에 그러함


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.
주요기사