팬데믹이 만든 ‘뉴애브노멀’과 비즈니스 환경 변화
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팬데믹이 만든 ‘뉴애브노멀’과 비즈니스 환경 변화
  • 대학지성 In & Out 기자
  • 승인 2021.04.25 18:00
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■ 언택트와 콘텐츠 | 박찬욱·양지훈 지음 | 커뮤니케이션북스 | 108쪽

코로나19로 인한 팬데믹은 우리의 일상뿐만 아니라 산업지형도 흔들었다. 대부분의 산업은 비대면 환경을 강요받았다. 콘텐츠 산업은 그 변화의 중심에 서 있다. 대면 콘텐츠는 큰 피해를 입었고, 반대로 비대면 콘텐츠는 큰 혜택을 받았다. 이 책은 이러한 단기적 변화를 넘어 포스트코로나 시대에도 지속될 장기적, 근본적인 변화에 집중한다. 콘텐츠 산업의 현황을 파악하고 앞날을 전망하고자 하는 이들에게 변혁의 흐름을 한눈에 살필 수 있는 넓은 시야를 제공한다.

코로나19로 인한 팬데믹은 우리의 일상뿐만 아니라 산업지형도 흔들었다. 영화, 대중 콘서트 등 대면 분야, 즉 콘택트(contact) 영역에 있는 콘텐츠 산업은 가장 큰 피해를 입었다. 반면 게임, 웹툰, OTT 등 소위 언택트(untact) 영역의 콘텐츠 산업은 가장 큰 혜택을 받았다. 팬데믹이 불러온 변화는 앞을 전망하기 어렵다는 점에서, 불확실성이 매우 큰 상황을 뜻하는 뉴애브노멀(New Abnormal)에 가깝다. 장기간 지속될 변화의 흐름을 예측하기 위해서는 어느 때보다 신중하고 면밀한 분석이 필요하다. 지속해서 기존의 수익 모델을 존속할 방안이나 산업 전반을 아우르는 대안을 모색해야 한다.

대부분의 변화는 이전부터 시작됐다. 비대면 환경이 강제되며 유속이 더욱 빨라졌을 뿐이다. 각 산업 분야는 처한 환경에 맞게 활로를 개척하고 있다. 주춤하던 실감 기술 콘텐츠는 성장의 전기를 맞았고, 인간의 경험을 확장하기 위해 여러 시도를 하고 있다. 방송 콘텐츠는 탈피를 거듭한다. 정규 방송이라고 불리는 지상파 3사만이 유일한 방송이었던 과거와 달리 오늘날 방송은 유튜브, 아프리카TV 등 개인 방송까지 포괄한다. 유튜브에서 인기를 끄는 채널들 중 상당수는 과거 콘텐츠라고 여겨지지 않던 영역을 다룬다. 상당 부분의 일상 체험이 콘텐츠화되어 가는 것이다. 

한때 과거의 것들, 서민의 일상 등이 사라지지 않도록 아카이빙의 필요성이 주장됐다면, 지금은 우리 주변의 모든 것이 빠르게 콘텐츠화되어 기록되고 저장되고 활용된다. 음악 콘텐츠는 스포티파이와 같은 글로벌 플랫폼을 통해 새로운 유통망을 구축했고, 공연 콘텐츠는 온라인 콘서트를 기획해 위기를 기회로 전환했다. 게임 콘텐츠는 메타버스, 콘솔게임에 집중해 수요를 극대화했고, 웹툰 콘텐츠는 원천 콘텐츠를 확보해 거침없이 가치를 드높이고 있다.

이 책은 이러한 콘텐츠 산업의 동향을 다방면으로 살핀다. 위기에 적절하게 대처한 사례와 기회를 확실하게 포착한 사례를 분석한다. 단기적 변화를 넘어 포스트코로나 시대에도 지속될 장기적, 근본적인 변화에 집중한다. 특히 대면과 비대면의 특성을 동시에 가진 콘텐츠 산업에 초점을 두고 산업 생태계와 구조, 소비트렌드 등의 변화 양상을 파악한다. 나아가 변화가 야기한 격차에 주목하고 해결 방안을 모색한다. 콘텐츠를 제작·유통·소비하는 모든 이에게 콘텐츠 산업의 현황과 전망을 한눈에 살필 수 있는 넓은 시야를 제공한다.


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